close
[ Обновленные темы · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » RPG Maker / РПГ Мэйкер » RPG Maker MZ / РПГ Мэйкер МЗ » Дневники разработки на RPG Maker MZ » The Incredible Traveling Story / T.I.T.S. (О разработке игры The Incredible Traveling Story / T.I.T.S.)
The Incredible Traveling Story / T.I.T.S.
БезликийДата: Пятница, 21.01.2022, 08:28 | Сообщение # 1
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
The Incredible Traveling Story

Внимание! Проект ориентирован на взрослую аудиторию, так как имеет немало эротических сцен. В общем доступе только цензурная версия.
  • Разработчик: Nimethua Games + JimReynor
  • Готовность: Старт разработки
  • Жанр:jRPG, Гаремник


Описание:
Мы - знатный господин достигнувший высот, вспоминающий свою историю, в которой повествуется о том, как начав свою жизнь с трудностей, преодолев их путешествуя по миру, таки достигли своего высокого положения и собрали всю коллекцию что у нас есть.

Благодарности есть:
Володе за помощь в разработке скриптовой части. Галву за его плагины (они бесплатные, надо спасибо сказать). Ну и всё. Остальные благодарности как заведено - вполне себе выражены финансами.
 
БезликийДата: Пятница, 21.01.2022, 08:50 | Сообщение # 2
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну что, вот мы и созрели для того, чтобы начать вести дневник разработки, делиться всеми тонкостями процесса, проблемами и всем остальным. Да, проект разрабатывается уже не первый месяц, а дневники мы завели только сейчас. Что поделать.

Первую запись начнём, пожалуй с предыстории, как мы вообще докатились до такой жизни.

А началось всё с данным проектом скорее с шутки. Мы в очередной раз знакомились на стриме с проектами участвующими в конкурсе за звание "Проекта Месяца" на сайте Светлой Академии (РПГ Мэйкерский портал). Там участие приняли несколько сильно слабых проектов на РТП. Разумеется, от обилия подобных продуктов (это ведь далеко не первый такой конкурс) подгорело. Ведь такие игры можно шлёпать за неделю. В общем на почве обсуждений решили таки зашлёпать что-то за неделю, так и появился данный проект.  Разумеется, шутки шутками - а делать проект за неделю хоть и оказалось реальным, но результат был сильно стыдным. А вот идея нашего предыдущего и крайне глобального проекта, так удачно сжалась до размеров небольшой, но плотной игры, что было решено из прикола, всё-таки сделать полноценную игру.

Подход мы решили избрать достаточно серьёзный, плотно подготовились, завели общий диск, доску на трелло и вот это вот всё. На всех этапах столкнулись с проблемами. Давайте поговорим с какими.

Диск.... особая жопа боль. Я как ярый поклонник и юзер Яндекс.Диска, обожаю этот продукт, НО мой коллега Джим из Украины, а значит? Правильно - яндекс у них забанен и работать через приложения Я.Диска хоть и возможно, но сильно трудно. Пришлось заводить Гугл.Диск, а он, будем честны, не очень удобен, да, в принципе, сейчас уже функционал настольного приложения Гугл Диска, более-менее похож на ЯД, но с некоторыми оговорками. В любом случае - оно заработало. Что позволяет нам работать с одним пакетом данных параллельно, да пришлось внести некоторые правила, что когда один редактирует документ, второй этот документ не трогает и т.д. (иногда, кстати, всё ещё получается так, что мы обнуляем работу друг-друга) Что примечательно, RPG Maker MZ дал возможность запуска одного проекта параллельно, а это сильно удобнее, чем было на прошлых версиях Мэйкера. В общем, с треском мы всё-таки наладили вменяемую работу всего этого процесса и у нас даже получается работать.

Трелло - это, наверное один из самых популярных органайзеров, но пока мы его не сильно распробовали, если первый месяц в Трелло дал нам какой-то наглядный план, то на текущий момент мне использование подобных досок представляется пустой тратой времени. Ты дольше придумываешь и оформляешь задачи, чем их исполняешь. Вероятно, при большой команде и огромном числе текущих задач, такие органайзеры с отдельным человеком (менеджером проекта, например) будут полезны и удобны, но мы не распробовали (сдаётся, что мой коллега тут солидарен, но надо будет спросить и у него)

А вот из действительно полезных организационных штук, на мой вкус, получилась табличка в эксель, где предполагается (и даже пока что-то делается) вписывать все переменные\переключатели\события проекта. Вписывать их значения, АЙди в Базе Данных проекта, название и т.д. И если на начальных этапах это было не так чтобы заметно (я про пользу), то чем проект больше, тем проще искать переменные и из назначение в файле. Дело в том, что интерфейс РПГ Мэйкера объективно убогий и неудобный, поиска по Базе там нормального нет, короче жутко неудобно. А этот файл позволяет не держать в голове где и какая переменная лежит. Ну как пример, настроили какую-то часть игры, записали все переменные и переключатели в таблицу, пошли делать что-то другое. Надо вернуться к прошлому этапу, или вытащить какие-то данные оттуда, ничего не надо вспоминать. Открыл табличку, посмотрел что надо, и всё. Удобно. Удобно даже для работы одному, а когда работаешь в команде - вообще мана небесная. Честное слово. Попробуйте.

В общем-то по организации процесса пока всё. Работа наладилась, мы что-то делаем. А вот в следующем посте, уже расскажу о том, как проект обрастает мясом, как идеи находят реализацию (не про все сразу, конечно, но будет), сколько и что стоит, на что были потрачены деньги и какие. Обо всём об этом будем говорить далее.
 
БезликийДата: Суббота, 29.01.2022, 20:07 | Сообщение # 3
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну а теперь настало время рассказать о том как мы подошли к процессу, но только с моей стороны. Ибо что и как было на старте на стороне Дениса я не ведаю, но он расскажет сам. Ну а я начну.

Разумеется начав с шутки, мне было стыдно видеть и делать то, что делалось, но довести проект хоть до какой-то демки было делом чести и по этому - началось. Благо кое-какие наработки сохранились то тут, то там. Это и минимальные тайлсеты из старых времён (до того как я полностью для себя решил уйти на маппинг при помощи графических слоёв от Галва), что-то самодельно, а что-то купленное по 5-10 евро и огромны пакет покупной графики, которую я брал ещё очень давно, за не такие уж и большие 25 и ещё 25 евро. Была и покупная, по 5-10 евро музыка. В общем и целом, в плане материальной базы, с учетом того, что мой коллега тоже произвёл немало визуального контента, у нас что-то было.

Но нельзя сказать, что к технической стороне вопроса мы тоже подошли абы как, лицензии мейкера, разумеется есть (причем почти всех), есть так же и купленные плагины, как общедоступные, так и заказанные именно под нас. Всего на старте было 2 плагина на мини-игры, плагин на вывод переменных, они обошлись довольно дорого, если суммировать, то ценник будет близок к 100 евро, уж точно и не помню сколько точно. Плагины же общедоступные, это почти полный набор ПРО версий плагинов от КагеДэсу, там вышли скидочки, так что ценник куснулся, если не ошибаюсь (они покупались то так, то сяк, по этому калькуляция произведена скорее из памяти) на 50-60 евро.

В общем, суммарно, к старту работы (не считая не относящегося к мукеризму софта и прочих прелестей) с моей стороны было материалов и плагинов накуплено где-то на 400 евро, собственно, не надо полагать, что это покупалось исключительно под ТИТС, нет, разумеется это и в долгосрочную перспективу других проектов покупалось и делалось. Но тем не менее, залететь в шуточный проект было с чем. О том, сколько при этом материалов в валютном эквиваленте от моего коллеги, мне не ведомо, но там тоже затраты были.

Это я говорю, про денежки, для тех, кто возможно думает, что приличный проект это всё Ваши навыки и таланты. Нет, это огромный пласт чужого труда, где-то наёмного (в случае с заказом плагинов), где-то товарный, где-то бесплатный за благодарности и упоминания. Проще говоря, разработка достойного (пусть и небольшого, как мы изначально планировали) проекта - это дорого. Будьте к такому повороту готовы. Это мы ещё про маркетинг и рекламу не говорим, но пока рановато.

Вот так вот проект и зародился. И первая демка появилась довольно быстро, толи два, толи полтора месяца. На момент написания этого и прошлого постов, уже прошло почти 2 месяца с публикации прошлой версии и совсем скоро будет готова версия поновее. В следующем моём посте, расскажу про то, что было сделано за период ДО первой демки. 

А пока у меня всё.
 
БезликийДата: Вторник, 05.04.2022, 09:04 | Сообщение # 4
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
В связи с войной на Украине, разработка проекта поставлена на паузу, решение далось уже давненько, ждали просветления, его пока не намечается. Так что, ждём.
 
БезликийДата: Пятница, 04.11.2022, 12:00 | Сообщение # 5
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
И так, прошло очень много времени с тех пор, как мы поставили на паузу разработку TITS, тем не менее война на Украине ещё продолжается и это омрачает жизнь всего нашего сообщества. Однако, мы всё же нашли возможность к коммуникации, определились с планами, а значит - настало время возобновлять работу над проектом.

Однако, The Incredible Traveling Story претерпела некоторые изменения в самой своей основе. Было принято решение стартовать проект с 0.  Точнее взять новый проект, перетащить рабочие моменты из прошлого и соответственно оформить.

ТИТС решено делать сразу на английском языке (интернациональный как-никак и самый популярный в мире). А значит пора переводить тексты, картинки и всё остальное - это требует немалого времени, особенно учитывая тот факт, что носителей языка среди нас нет. 

Так же было решено делать игру в разрешение 1920х1080 вместо прошлого 1280х720, а вместе с этим предстоит переделать большое число деталей и интерфейсов, что тоже отнимет немало времени и сил. Если с некоторыми вещами вроде базового интерфейса или UI на карте - особых проблем нет, то вот с переделкой всяких квестовых страниц, информации о персонаже и т.д. - предстоит немало мороки. 
 
Аналогичная морока предстоит и с рендером видео-материалов, под 1080р, вместо 720р. Это уже работа Дениса, тем не менее она тоже потребует и времени и сил.

Локации решено делать сразу на слоях, без демо версий на тайлах. Дело в том, что переделка локаций вызывает кучу проблем и гемороев, а делать сразу на слои избавит от тройной работы, хоть и замедлит само производство новых локаций. Да, таков путь. 

В завершении поста хочется сказать, что времени на проект практически нет и реально выделить я смогу примерно 5 часов в неделю (буду стараться больше), надеюсь, что дневники о проделанной работе будут выходить 1-2 раза в месяц. В след. раз выставлю немного скринов.
 
БезликийДата: Вторник, 29.11.2022, 18:15 | Сообщение # 6
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
И так, прошло довольно много времени, однако не было практически никакой возможности работать над проектом. Разве что совсем чуть-чуть. Кому интересен процесс, могу предложить глянуть крайний стрим с разработкой:



Собственно, после этого стрима было проведено ещё немного работ. Кое-что допереводили. Кое-что подлатали из интерфейсов, работа немного, но сдвинулась. Кое-где поработали над локациями (но совсем немного, показать в принципе нечего). 

Помимо всего прочего, была придумана небольшая мини-игра - точнее, пока только её концепт. Но это уже что-то. Более того, из закромов своих запасов графики выделил немного ресурсов и начал делать графику для этой мини-игры. Она (графика) будет в последствии доступна подписчикам на Бусти, и сильно позже пользователям gmr.wtf. 

Особо тут пока рассказать нечего, как и показать. Планируется сделать небольшую "настольную\карточную" игру, которая будет разбавлять основной геймплей (по типу Гвинта в Ведьмаке, или Акромага в Меч и Магия). Ничего сложного там не будет, небольшие игровые столы и простенькие автоматические бои. Уже придуманы концепты, но пока не придуманы способы реализации. Идеи есть, их надо тестировать, пробовать и выбирать лучшие из вариантов. Графики, кстати, довольно много. Кое-что из неё нужно будет ещё пофиксить, но там всё довольно просто.

Как только появится какой-то прототип - обязательно закину сюды скрин. Да, других скринов пока тоже не будет. Но они обязательно будут чуть позже.

Пока всё.
 
БезликийДата: Воскресенье, 15.01.2023, 20:57 | Сообщение # 7
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну что, новый год начался. Утряслись многие вопросы и сейчас возобновилась работа над многими проектами, в том числе и над ТИТС. 


В целом, могу отчитаться пока о небольшом прогрессе, но он есть. Мы полностью настроили работу и вывод первичной части меню навыков персонажа. Кнопки работают, числа выводятся на своих местах. Следующим этапом идёт восстановление технической части по выводу описаний навыков, что тоже весьма важный процесс, решение которого выведет визуальную часть интерфейса на следующий уровень. Ну и там уже останутся мелочи, которые, правда, не так просто будет настроить, но мы разберёмся и сделаем как следует и тогда эта часть интерфейса будет полностью завершена и позволит нам переходить к другим техническим вопросам. Вообще, работа с интерфейсами это одна из первоначальных задач для проекта. Лишь когда основная часть их будет готова, можно будет говорить о создании альфа-версии игры. На текущий же момент в планах завершить альфу к весне. Но не загадываем, в мире нынче ситуация неспокойная.


Ещё, кстати, придумали "оболочку" для создания мини-игры внутри игры. Это айдл/кликер, который станет одним из интересных и даже весьма важных для сбора "трофеев" этапом игры. Но тут тоже пока рановато что-то говорить. Но это не прошлая мини-игра, так что тут не всё так просто.

Такие вот дела, надеюсь, что скоро будут ещё интересные новости. А пока как-то так.
 
БезликийДата: Суббота, 01.04.2023, 11:50 | Сообщение # 8
Царь и Бог
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Ой, ну очень уж давно не было новостей в этом направлении. Но они есть.

Оснавная идея вновь претерпела некоторые изменения. Было решено полностью переработать графическую составляющую проекта и работа над этим ведётся активная. Стиль в графике окружения, спрайтов персонажей и преметов было решено полностью переработать и основать на более реалистичных 3D рендеров в Топ-Даун перспективе и уже на их основе создавать графику. Пока - ничего не могу показать, так как текущая работа по подготовке первых паков графики в активной фазе. 

Переделки графики окружения нужны в первую очередь для того, чтобы весь мир не отличался от отрендеренных сцен различного содержания (порно-сцен в том числе) и в целом для того, чтобы свести к единой стилистики все графические материалы игры. Мы пришли к выводу, что это будет смотреться намного более аргонично и целостно. В связи с этим, переделывать придётся и все интерфейсы. Что на самом деле не так страшно, техническая часть всё-же остаётся прежней и замене подлежит только графическое оформление. Но это тоже время и силы.

Но главное - проект жив, несмотря на откладывание работ и постоянные переделки. Этот проект должен стать скажем так - показательным. По сему и подход к его реализации неспешный и крайне, крайне дотошный.

З.Ы. не переживайте, уже проделанная над проектом работа никуда не девается, а практически все графические наработки переходят в другой проект, который станет объединением всех мелких и не очень, незаконченных проектов и тем самым учебным проектом, но об этом поговорим отдельно.
 
Форум » RPG Maker / РПГ Мэйкер » RPG Maker MZ / РПГ Мэйкер МЗ » Дневники разработки на RPG Maker MZ » The Incredible Traveling Story / T.I.T.S. (О разработке игры The Incredible Traveling Story / T.I.T.S.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: